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ぬりかべ1

Nurikabe
ぬりかべ1
難易度 - アゼン
ぬりかべ1
カンペンで解く

好きな手筋を多めに入れたら、見えにくくなった。
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のりのり1

のりのり(おてごろ)
ぱずぷれv3で解く

部屋数25の、のりのりです。
2×2領域に2マスまでしか黒マスが入らないので、部屋数の最大値は25です。


これだけ部屋が増えると、制約が強すぎて、適当な部屋割りでも唯一解になります。
適当なのりのり

パズル感想・2010年3月分

良い解き手というものは、作意を上手く捉えて楽しむことに長けているものです。

でも、自分はそういうの得意ではないのです。
速く解くだけなら得意なほうだけど。

というわけで、あまり良い感想を書けないけれど、まあ書いてみます。

続きを読む

変種の「遠い誓い」2

ルール:
すべての国に、矢印をひとつ入れます。
矢印を順にたどったときにすべての矢印を通るループになるようにします。
矢印のすぐ次のマスには、矢印は入りません。


アローループ
ぱずぷれv3で強引に解く

愛の輪です。
ロマンチックです。
でも一方通行の愛です。

方向付きのループである必然性は無くて、
この問題にしても、方向を定義しないルールにすれば、左上の矢印は不要で、
そっちのほうがパズルとしてはマシです(本当に、ただ"マシ"というレベルですが・・・)。

矢印のマスで必ず曲がらなくてはならない、という方向性でルールを調整すれば、少しは遊べるものが出来そうな気もする。

変種の「遠い誓い」1

プラスルール:
盤面に、ループを一本作ります。
矢印同士を結ぶ線は、ちょうど一回だけ、ループの線と交差します。交差以外の重なりかたをしてはいけません。


例題と答え
アクロスライン
完成盤面がスラロームそっくりになるというネタのはずだったんだ。
全然似てない。何故だ。

ネタのためだけに作ったルールなので、パズルとしては良くないです。
明らかに制約キツすぎだし。

カックロ1

とりあえず作ってみようと思って作ってはみたものの、
初めて作ったので、勝手がわからない。

カックロ
難易度-MIDDLE
(ただし世界文化社の基準)
カックロ1
カンペンで解く
7マス系の使わない数字を考えさせる問題が好きで、何も考えずに作ったらこうなった。
作りこめるほど作り慣れてない。

遠い誓い1

「遠い誓い」は、ニコリ129号から載っているパズルです。

遠い誓い1(8×8)
難易度-たいへん
遠い誓い1
遠い誓い(ぱずぷれv3で解く)


少しひねった入り口と、解き味の良い終盤を目指して作ってみた。
でも、手順前後が存在するので(仕方ない)、作意通りの結果になるかどうかは知りません。


遠い誓いは、「矢印の通り道」が非常に重要な役割を果たします。
「確定矢印、矢印が入る場所、入らない場所」だけでは、解くための記号が足りなくて、
矢印を結ぶ線を入れたくなります。
でも、線を入れると矢印が見づらくなりますし、そもそも線を使うならば矢印の情報は不要になるので、
矢印の代わりに○を使った方が合理的だと思います。前にも言ったけど。
どうでもいいけど、合理的なだけじゃなく、よりロマンチックでもある。
表出ヒントは、ホタルビームで使われていた○+黒点でも使えばいいと思います。蛍なのでますますロマンチックです。


というわけで、同じ問題ですが、○を入れて線で結んで解きたい人は、こちらでどうぞ。
遠い誓い(ぱずぷれv3で解く)
正解判定は出ません。

In-Out Slitherlink1

In-Out Slitherlinkは、MellowMelonさんが考案したパズルです。
ルールの著作権は、MellowMelonさんにあります。

MellowMelonさんのページはこちら(英語)。おすすめ。
In-Out Slitherlinkのルール(原文、英語)はこちら

英語だと、とっつきにくいという人もいると思うので、和訳します。

ルール:
イン・アウト・スリザーリンクは、スリザーリンクのルールを一部変えたパズルです。
ループの内側に入る数字は、通常のスリザーリンクと同様、数字の周りに引かれる線の数を表します。
ループの外側に入る数字は逆に、「その数字の周りで線が引かれない箇所の個数マイナス1」を表します。
つまり、"0"がループの外側に入った場合、その周りで線が引かれない箇所は1つだけ(通常のスリザーリンクの"3"と同じ)ということになります。


一見すると、面倒なパズルに思えますが、理解すれば簡単です。

In-Out Slitherlink
難易度
 難しめ?想定外の難易度(人によって難易度が変わります)

InOutSlitherLink1
ぱずぷれv3で強引に解く
カンペンで強引に解く
「背景色の入力」を使えば内外の塗り分けが出来るので、ぱずぷれで解くほうを推奨。

試行錯誤や煩雑な思考が無くても解けるつもりです。
でも、普通に解こうとして解けるかどうかは知りません。

Melon's Puzzlesの右上のほうに、
「ルールをデザインした人をはっきりさせてくれれば、自由に使っていい」と書いてあったように読めたので、作ってみましたが、
そんなに英語が得意なわけでもないので、誤訳をしてはいないか少し不安です。
もし英語が出来るかたいらっしゃいましたら、この点だけでもコメントしていただけると助かります。
公開して問題ないことが確認できたら、問題を公開することにします。

下書きのつもりで、問題載せた記事を用意してたら、一時間程度の間、間違って公開してました。
大変失礼いたしました。

コメントありがとうございましたm(_ _)m

変種の1つ違いナンプレ

"変種の1つ違い"で検索して来た人がいたので、なんとなく作りたくなってしまった。


変種の1つ違いナンプレは、ナンプレ選手権2010の問題のひとつです。
当然ながら、言うまでもなく原案者は私ではないです。
自分は、普通のナンプレすら今まで作ったことがない、ただのパズル初心者ですから。


自分のパズル作成スキルの乏しさをヒシヒシと感じる。
変種の1つ違いナンプレ
ルール等は、ナンプレ選手権2010を見てください。


変種の1つ違いナンプレを初めて見たとき、稲葉のパズル研究室の「ニア・ナンバー」を思い出した人は、自分だけではないはず。

ひとりにしてくれ1

ひとりにしてくれのルール

「タテヨコに孤立している数字は、解き手にも作り手にもメリットが無いから、最初から白マスにしてほしい」という意見は多いですが、
そうすることによって生まれるデメリットは、意外と少なくないです。

・「見つけたときの嬉しさ」が減る
・数字を1から順番に一列に並べる、などの遊びを入れられなくなる
・解き上がりの見栄えが悪い
・次の一手が簡単に見つかりすぎる
・盤面を見た瞬間、どういう問題なのか、だいたい見当が付いてしまう
・唯一解にするためには……という邪道な解き方が、視覚的に見えるようになってしまう
・互いに区別するためだけに数字を用いていることの恰好悪さが目立つ
・作り手の中には、解答に影響を及ぼさないように数字を埋める作業が好きという人もいるかもしれない
・すべてのマスに数字があることに慣れてしまってる
・「数字は独身に限る(数独)」と「ひとりにしてくれ」は、似たような盤面であるべき



でも、すべてのマスに数字が入っているデザインは、自分も嫌い。


というわけで、最初から孤立している数字を入れずに出題します。
難易度-たいへん
ひとりにしてくれ1(カンペンで解く)
左下が遠い。


もういっちょ。
ひとりにしてくれ2(カンペンで解く)
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